Голосовать
2 октября 2012 года в 18:29 | 7296 просмотров | 5 комментариев |
Япония. Го
Го – стратегическая настольная игра, возникшая в древнем Китае где-то между 2000 и 200 гг. до н.э. Го чрезвычайно популярна в странах Азии и в настоящее время, благодаря распространению Интернет, завоёвывает и весь оставшийся мир. Название "го" происходит от японского "иго". На исторической родине, т.е. в Китае, игра называется "вэйци", а в близлежащей Корее – "бадук".
Основные правила Го
1. Партию го разыгрывают два игрока чёрными и белыми камнями, размещая их на пересечениях сетки из 19 горизонтальных и 19 вертикальных линий. Будучи однажды размещёнными на доске, камни не могут быть передвинуты, а только сняты с неё (подробнее об этом смотрите ниже). Первым ходит владелец чёрных камней.
2. Каждый камень должен иметь хотя бы одну "точку свободы" (дамэ) – соседнее по вертикали или горизонтали незанятое пересечение. Соседние, либо связанные непрерывной цепочкой соседей камни образуют группу и делят "свободы" между собой.
3. Когда камень / группа камней окружается камнями соперника так, что у неё не остаётся точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски. Запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход), за исключением случая, когда в результате этого хода захватываются камни противника.
4. Правило "ко": запрещается делать ход, который приводит к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии.
5. Игрок может отказаться от очередного хода, сказав "пас". Если оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается.
6. Группа камней, к концу партии не снятая с доски, но обречённая на гибель при доигрывании, считается "пленной". Она присоединяется к захваченным игроком камням.
7. Каждый игрок получает количество очков, равное количеству пустых пересечений доски, окружённых камнями только его цвета плюс то количество его камней, которое осталось на доске к концу игры (т. е. не было захвачено). Игрок, набравший больше очков, выигрывает.
Ход считается сделанным, если игрок поставил камень на доску и отпустил руку, удерживающую его. Переместить уже поставленный камень, от которого отнята рука, игрок не имеет право. Если он это делает, ему может быть сразу засчитано поражение.
Го допускает очевидное обобщение на случай нестандартных размеров доски. Для быстрых партий или для обучения обычно используют доски 9×9 и 13×13, но при желании можно использовать произвольную прямоугольную доску. Кроме того, в го существует естественная система гандикапа, позволяющая уравнивать силы игроков (об этом подробнее будет написано ниже).
Дополнительные правила Го
Также существует ряд необязательных правил, которые варьируются от партии к партии и устанавливаются по договорённости игроков или в соответствии с правилами конкретного соревнования:
Компенсация белому игроку за то что он ходит вторым, "коми". Заключается в том, что в конце игры ему добавляется некоторое количество очков. Одно очко коми соответствует одному пункту территории. Как правило, используется нецелая величина коми (5,5; 6,5; 7,5 очков), чтобы исключить возможность ничейного результата в партии. В настоящее время в официальных турнирах партии (за исключением форовых) без коми не практикуются.
Гандикап даёт возможность для интересной игры, даже если силы игроков существенно различаются, он состоит в том, что несколько чёрных камней выставляются на доску до первого хода белых, что даёт чёрным серьёзное преимущество.
Контроль времени. Впервые он начал использоваться в начале XX века, для чего на партию приглашались специальные ассистенты. В настоящее время уже используются специальные часы (такие же, как и на шахматных партиях), но иногда и играют "по старинке". Время, отведённое на партию, может варьироваться от полутора до трёх часов – в среднем. Дополнительно к основному времени игроку может даваться "байоми" - дополнительное время. Также возможны случаи, когда после истечения основного времени игрок может играть ещё какое-то время, которое выкупается "штрафными очками". Эти очки затем высчитываются из его результата игры.
Различные варианты правил Го
В разных странах и на разных турнирах применяются свои правила, которые могут существенно отличаться друг от друга. Для большинства партий конкретные правила не имеют особого значения, т.к. результат будет приблизительно одинаков, но в некоторых случаях тонкости могут быть весьма существенны. На данный момент известно восемь вариантов правил Го:
Японские. Применяются в Японии, Корее, США, Европе. Считается, что им не менее 1200 лет, но впервые изданы они были только в 1949 году. Их часто критикуют за переусложнённость и недостаточно чёткое определение некоторых моментов (жизнеспособность групп, нейтральные пункты внутри окружённой территории), тем не менее, на текущий момент большинство соревнований в мире играется по японским правилам.
Китайские. Применяются в Китае, Гонконге, Сингапуре и на Тайване. Считаются самыми древними правилами Го, им около двух тысяч лет, хотя со временем они менялись. В частности, принятый в древности порядок подсчёта очков по территории и пленным камням, использующийся сейчас в японских правилах, был заменён на подсчёт по территории и "живым" камням.
Правила Американской ассоциации Го (AGA). Используются в турнирах под эгидой AGA, очень близки к китайским. Опубликованы в 1992 году.
Правила Инга. Их автор - Ин Чанци, основатель фонда Инга. Последняя редакция правил вышла в 1991 году. Применяются в официальных турнирах на Тайване и в состязаниях, проводимых под эгидой фонда.
Новозеландские. Используются в Новой Зеландии. Представляют собой несколько изменённые и упрощённые китайские правила.
Правила сервера IGS. Применяются на International Go Server, при игре в Интернете.
Правила Тромпа - Тейлора. Правила компьютерного Го, разработанные Тромпом и Тейлором. Наиболее близки к новозеландским. Основной целью их разработки была максимальная формализация.
Тибетские. Старый локальный вариант правил Го, отличающийся от традиционных правил во многих деталях. В настоящее время представляют лишь исторический интерес.
Пасы и завершение игры
По разным правилам, для завершения игры требуется либо два, либо четыре паса. По правилам AGA, кроме того, при каждом пасе игрок должен отдать противнику один камень.
В любом случае, после заданного количества пасов игра останавливается и начинается подсчёт очков. После остановки игры игроки должны договориться о том, какие группы будут объявлены "пленными". Если этот вопрос не удаётся решить по правилам и договорённость не достигается, производится доигрывание, для определения жизнеспособности каждой спорной группы. Порядок доигрывания, в зависимости от правил, может быть следующим:
Для каждой спорной группы производится отдельное доигрывание, по специальным правилам. По результатам доигрывания для каждой группы определяется статус ("живая" или "мёртвая"), после чего в позиции, сложившейся на момент конца партии (без учёта доигрывания) "мёртвые" группы снимаются с доски и производится подсчёт очков.
Партия просто продолжается до тех пор, пока вопрос жизнеспособности спорных групп не будет решён. После того, как позиция будет разыграна окончательно, в ней производится подсчёт очков. Если игроки пасуют четыре раза подряд, то игра останавливается, и все группы, находящиеся внутри чужой территории, считаются безусловно "живыми".
Возможность самоубийственных ходов
В большинстве правил самоубийственные ходы запрещены, но в некоторых может разрешаться самоубийство группы (не единичного камня), если только при таком ходе не происходит повторения ранее встречавшейся в партии позиции. Существует мнение, что это обогащает игру - в некоторых случаях самоубийством одной группы удаётся обеспечить жизнеспособность другой, которая бы в противном случае погибла.
Размер коми
Размер коми в разных правилах отличается, что отражает общее увеличение его с течением времени. До первых десятилетий XX века коми не использовалось вовсе, затем в игре соперников одного уровня считалось нормальным коми 5,5, сейчас на турнирах может использоваться коми 5,5, 6,5, 7,5 или даже 8. Конкретный размер коми может, кроме общих правил игры, определяться правилами турнира.
Не существует единого мнения относительно того, должно ли коми быть целым. Нецелая величина коми была введена, главным образом, для того, чтобы исключить возможность ничьих (и, таким образом, в зародыше искоренить "договорные" ничьи в турнире, поддерживая, таким образом, спортивный дух соревнований). С другой стороны, ничья при игре соперников одного уровня наилучшим образом отражает соотношение сил.
Очерёдность хода при определении жизнеспособности групп
Когда после завершения партии производится доигрывание для определения жизнеспособности групп, право первого хода в этом доигрывании может быть:
- для каждой группы - за обороняющимся, то есть за тем, кому группа принадлежит;
- за тем, чья была очередь ходить в завершённой партии.
Тактика и стратегия Го
Хотя правила го немногочисленны и просты, стратегия игры невероятно сложна. По количеству возможных позиций и различных партий она далеко превосходит шахматы, шашки или реверси. При этом сложность игры не чисто механическая, заключающаяся в большом количестве вариантов: Го содержит воистину огромное количество важных стратегических аспектов, некоторые из которых сложно даже понять, не говоря уже о том, чтобы анализировать.
Основой тактики игры является понятие "формы" - порядка расположения близко стоящих камней. "Хорошими" считаются формы, гарантирующие надёжное соединение камней при максимальном охвате территории, "плохими" - слишком разрежённые формы, оставляющие противнику возможность вторжения, либо, наоборот, чрезмерно плотные, при построении которых нерационально расходуются ходы. "Качество" формы не является постоянной величиной; в зависимости от положения одна и та же форма может быть в одних случаях хорошей, в других - плохой.
Отдельный тактический элемент - техника ко-борьбы. Ко-борьба - это достижение локального преимущества путём использования игроком в своих интересах правила ко - запрета на повторение позиции. В определённых позициях оно позволяет захватывать камни противника и пункты территории, не давая возможности противнику дать адекватный ответ. Ко-борьба - весьма сложная область тактики, при неправильном рассчёте игрок рискует не приобрести, а потерять в её результате.
Точного аналога шахматной теории дебютов в Го нет, поскольку огромное количество вариантов делает невозможным детальный анализ положения на доске даже на протяжении первого десятка ходов. Игрок должен сначала закрепиться в углах, затем распространять своё влияние на стороны, и только потом выходить в центр. Ту же функцию, что и разработанные шахматные дебюты, в го выполняют фусэки - варианты первых ходов в партии, и дзёсеки - типовые позиции розыгрыша в углу. Фусэки гораздо менее детальны, чем шахматные дебюты. Дзёсеки существует очень большое количество, их сборники - важная часть литературы по Го. Дзёсеки описывают розыгрыши угла, которые дают приблизительно равные результаты обоим игрокам, но поскольку, в отличие от шахматных дебютов, дзёсеки описывают лишь локальное положение в одном из углов, они на практике могут приводить к существенно разным результатам, в зависимости от общего положения на доске, в частности, от наличия поблизости к разыгрываемому углу камней того или другого цвета. Поэтому применять их механически, надеясь получить какой-то гарантированный "задел" для будущей игры, нельзя. Этим определяется различное отношение к шахматным дебютам и дзёсеки: в то время как начинающим шахматистам невозможно обойтись без изучения курса дебютов, учебники по Го рекомендуют не заниматься заучиванием дзёсеки на начальном уровне, а больше играть. Лишь по достижении определённого базового уровня мастерства игрок должен обратиться к дзёсеки как к средству повышения мастерства и изучения опыта предшественников.
Считается, что Го символизирует важность баланса, "золотой середины", чтобы надёжно занять территории, нужно размещать камни близко один от другого; но чтобы захватить большую часть доски, нужно играть "шире". Чтобы не отстать от противника, надо играть агрессивно, но чрезмерно агрессивная игра оставляет слабости в собственной позиции, которые оппонент может использовать. Слишком "низко" (близко к краю доски) расположенные камни дают слишком мало территории, а слишком "высоко" - оставляют противнику шанс на вторжение.
Го - игра богов
Го - это логико-стратегическая игра. И Го не просто игра - это язык и боевое искусство, я бы даже сказала, интеллектуальный поединок, потому, что состояние человека, погруженного в игру сродни напряжению воина, ведущего бой с реальным противником. Ведь удар может быть не только физическим, но и ментальным. В древние времена за доской Го обсуждались сложные стратегические и политические проблемы. Проблемы, которым не удавалось найти приемлемого решения обычными путем.
Доска для Го – это модель Вселенной. Числовая символика и символика форм игры тесно связаны с гаданием и Книгой перемен (одним из древнейших трактатов Китая). А еще, Го – это история про жизнь и смерть, так как в терминологии игры есть такие понятия, как "дыхание", "живые" и "мертвые" группы. Большая часть тактических приемов в Го ориентирована на построение "живых групп" и превращение групп противника в "мертвые". Иными словами, противоположные стороны борются за жизнь и охват наибольшей территории. Высшая же цель Го - упорядочить ум, научить себя видеть и переносить происходящее на доске в жизнь, руководить энергией победы и поражения. Го называли в Японии "игрой богов". Именно Го учило человека жить - играя, можно было понять все свои ошибки при принятии решений в реальной жизни и исправить их. Го - это очень жестокая игра, не прощающая неточностей - и в то же время очень гуманная игра, дающая возможность научиться выходить из, казалось бы, безвыходных ситуаций.
Считается, что если оба партнера с отличным мастерством сделают все, что возможно до конца партии, то доска будет покрыта черными и белыми камнями в совершенной гармонии. Такая партия будет тождественна превосходному произведению искусства независимо от результата: победы или поражения.
Притча
Бессмертный, созерцая течение реки возле своей хижины, веками жил на одном месте и каждый день выкладывал из своего мешочка белые камни на плоский срез пня, создавая неповторимые узоры. У каждого свой способ проникновения в суть вещей…
Мудрец полагал, что наблюдая прекрасное, он сможет постичь суть вещей, копируя мимолетный рисунок гармонии он сможет понять ее и усвоить. Он прилежно брал у природы ее немые уроки…
В то же время жил другой Учитель, в чьи обязанности входило указывать людям на их несовершенство и недостатки. Он ходил по миру с мешочком черных камней и выкладывал перед каждым достойным несколько черных камушков, означавших недостатки человека, преграждавшие ему путь к освобождению…
И вот, однажды, ранним утром, Бессмертный расположился у доски, намереваясь заняться своим обычным делом, как перед ним появился необычный человек. Он достал из своего мешочка единственный черный камень, символизировавший недостаток Бессмертного и выложил его на доске. Бессмертный углубился в размышления пока не понял, на какой недостаток ему указал незнакомец. Поняв, он мог ответить лишь одним - выложив в ответ единственный белый камень. Так началась игра: черный камень указывал на нарушение гармонии, а белый камень ее восстанавливал.
Доведя игру до конца, оба мудреца освободились и растворились.Источник, Источник
Го – стратегическая настольная игра, возникшая в древнем Китае где-то между 2000 и 200 гг. до н.э. Го чрезвычайно популярна в странах Азии и в настоящее время, благодаря распространению Интернет, завоёвывает и весь оставшийся мир. Название "го" происходит от японского "иго". На исторической родине, т.е. в Китае, игра называется "вэйци", а в близлежащей Корее – "бадук".
Основные правила Го
1. Партию го разыгрывают два игрока чёрными и белыми камнями, размещая их на пересечениях сетки из 19 горизонтальных и 19 вертикальных линий. Будучи однажды размещёнными на доске, камни не могут быть передвинуты, а только сняты с неё (подробнее об этом смотрите ниже). Первым ходит владелец чёрных камней.
2. Каждый камень должен иметь хотя бы одну "точку свободы" (дамэ) – соседнее по вертикали или горизонтали незанятое пересечение. Соседние, либо связанные непрерывной цепочкой соседей камни образуют группу и делят "свободы" между собой.
3. Когда камень / группа камней окружается камнями соперника так, что у неё не остаётся точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски. Запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход), за исключением случая, когда в результате этого хода захватываются камни противника.
4. Правило "ко": запрещается делать ход, который приводит к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии.
5. Игрок может отказаться от очередного хода, сказав "пас". Если оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается.
6. Группа камней, к концу партии не снятая с доски, но обречённая на гибель при доигрывании, считается "пленной". Она присоединяется к захваченным игроком камням.
7. Каждый игрок получает количество очков, равное количеству пустых пересечений доски, окружённых камнями только его цвета плюс то количество его камней, которое осталось на доске к концу игры (т. е. не было захвачено). Игрок, набравший больше очков, выигрывает.
Ход считается сделанным, если игрок поставил камень на доску и отпустил руку, удерживающую его. Переместить уже поставленный камень, от которого отнята рука, игрок не имеет право. Если он это делает, ему может быть сразу засчитано поражение.
Го допускает очевидное обобщение на случай нестандартных размеров доски. Для быстрых партий или для обучения обычно используют доски 9×9 и 13×13, но при желании можно использовать произвольную прямоугольную доску. Кроме того, в го существует естественная система гандикапа, позволяющая уравнивать силы игроков (об этом подробнее будет написано ниже).
Дополнительные правила Го
Также существует ряд необязательных правил, которые варьируются от партии к партии и устанавливаются по договорённости игроков или в соответствии с правилами конкретного соревнования:
Компенсация белому игроку за то что он ходит вторым, "коми". Заключается в том, что в конце игры ему добавляется некоторое количество очков. Одно очко коми соответствует одному пункту территории. Как правило, используется нецелая величина коми (5,5; 6,5; 7,5 очков), чтобы исключить возможность ничейного результата в партии. В настоящее время в официальных турнирах партии (за исключением форовых) без коми не практикуются.
Гандикап даёт возможность для интересной игры, даже если силы игроков существенно различаются, он состоит в том, что несколько чёрных камней выставляются на доску до первого хода белых, что даёт чёрным серьёзное преимущество.
Контроль времени. Впервые он начал использоваться в начале XX века, для чего на партию приглашались специальные ассистенты. В настоящее время уже используются специальные часы (такие же, как и на шахматных партиях), но иногда и играют "по старинке". Время, отведённое на партию, может варьироваться от полутора до трёх часов – в среднем. Дополнительно к основному времени игроку может даваться "байоми" - дополнительное время. Также возможны случаи, когда после истечения основного времени игрок может играть ещё какое-то время, которое выкупается "штрафными очками". Эти очки затем высчитываются из его результата игры.
Различные варианты правил Го
В разных странах и на разных турнирах применяются свои правила, которые могут существенно отличаться друг от друга. Для большинства партий конкретные правила не имеют особого значения, т.к. результат будет приблизительно одинаков, но в некоторых случаях тонкости могут быть весьма существенны. На данный момент известно восемь вариантов правил Го:
Японские. Применяются в Японии, Корее, США, Европе. Считается, что им не менее 1200 лет, но впервые изданы они были только в 1949 году. Их часто критикуют за переусложнённость и недостаточно чёткое определение некоторых моментов (жизнеспособность групп, нейтральные пункты внутри окружённой территории), тем не менее, на текущий момент большинство соревнований в мире играется по японским правилам.
Китайские. Применяются в Китае, Гонконге, Сингапуре и на Тайване. Считаются самыми древними правилами Го, им около двух тысяч лет, хотя со временем они менялись. В частности, принятый в древности порядок подсчёта очков по территории и пленным камням, использующийся сейчас в японских правилах, был заменён на подсчёт по территории и "живым" камням.
Правила Американской ассоциации Го (AGA). Используются в турнирах под эгидой AGA, очень близки к китайским. Опубликованы в 1992 году.
Правила Инга. Их автор - Ин Чанци, основатель фонда Инга. Последняя редакция правил вышла в 1991 году. Применяются в официальных турнирах на Тайване и в состязаниях, проводимых под эгидой фонда.
Новозеландские. Используются в Новой Зеландии. Представляют собой несколько изменённые и упрощённые китайские правила.
Правила сервера IGS. Применяются на International Go Server, при игре в Интернете.
Правила Тромпа - Тейлора. Правила компьютерного Го, разработанные Тромпом и Тейлором. Наиболее близки к новозеландским. Основной целью их разработки была максимальная формализация.
Тибетские. Старый локальный вариант правил Го, отличающийся от традиционных правил во многих деталях. В настоящее время представляют лишь исторический интерес.
Пасы и завершение игры
По разным правилам, для завершения игры требуется либо два, либо четыре паса. По правилам AGA, кроме того, при каждом пасе игрок должен отдать противнику один камень.
В любом случае, после заданного количества пасов игра останавливается и начинается подсчёт очков. После остановки игры игроки должны договориться о том, какие группы будут объявлены "пленными". Если этот вопрос не удаётся решить по правилам и договорённость не достигается, производится доигрывание, для определения жизнеспособности каждой спорной группы. Порядок доигрывания, в зависимости от правил, может быть следующим:
Для каждой спорной группы производится отдельное доигрывание, по специальным правилам. По результатам доигрывания для каждой группы определяется статус ("живая" или "мёртвая"), после чего в позиции, сложившейся на момент конца партии (без учёта доигрывания) "мёртвые" группы снимаются с доски и производится подсчёт очков.
Партия просто продолжается до тех пор, пока вопрос жизнеспособности спорных групп не будет решён. После того, как позиция будет разыграна окончательно, в ней производится подсчёт очков. Если игроки пасуют четыре раза подряд, то игра останавливается, и все группы, находящиеся внутри чужой территории, считаются безусловно "живыми".
Возможность самоубийственных ходов
В большинстве правил самоубийственные ходы запрещены, но в некоторых может разрешаться самоубийство группы (не единичного камня), если только при таком ходе не происходит повторения ранее встречавшейся в партии позиции. Существует мнение, что это обогащает игру - в некоторых случаях самоубийством одной группы удаётся обеспечить жизнеспособность другой, которая бы в противном случае погибла.
Размер коми
Размер коми в разных правилах отличается, что отражает общее увеличение его с течением времени. До первых десятилетий XX века коми не использовалось вовсе, затем в игре соперников одного уровня считалось нормальным коми 5,5, сейчас на турнирах может использоваться коми 5,5, 6,5, 7,5 или даже 8. Конкретный размер коми может, кроме общих правил игры, определяться правилами турнира.
Не существует единого мнения относительно того, должно ли коми быть целым. Нецелая величина коми была введена, главным образом, для того, чтобы исключить возможность ничьих (и, таким образом, в зародыше искоренить "договорные" ничьи в турнире, поддерживая, таким образом, спортивный дух соревнований). С другой стороны, ничья при игре соперников одного уровня наилучшим образом отражает соотношение сил.
Очерёдность хода при определении жизнеспособности групп
Когда после завершения партии производится доигрывание для определения жизнеспособности групп, право первого хода в этом доигрывании может быть:
- для каждой группы - за обороняющимся, то есть за тем, кому группа принадлежит;
- за тем, чья была очередь ходить в завершённой партии.
Тактика и стратегия Го
Хотя правила го немногочисленны и просты, стратегия игры невероятно сложна. По количеству возможных позиций и различных партий она далеко превосходит шахматы, шашки или реверси. При этом сложность игры не чисто механическая, заключающаяся в большом количестве вариантов: Го содержит воистину огромное количество важных стратегических аспектов, некоторые из которых сложно даже понять, не говоря уже о том, чтобы анализировать.
Основой тактики игры является понятие "формы" - порядка расположения близко стоящих камней. "Хорошими" считаются формы, гарантирующие надёжное соединение камней при максимальном охвате территории, "плохими" - слишком разрежённые формы, оставляющие противнику возможность вторжения, либо, наоборот, чрезмерно плотные, при построении которых нерационально расходуются ходы. "Качество" формы не является постоянной величиной; в зависимости от положения одна и та же форма может быть в одних случаях хорошей, в других - плохой.
Отдельный тактический элемент - техника ко-борьбы. Ко-борьба - это достижение локального преимущества путём использования игроком в своих интересах правила ко - запрета на повторение позиции. В определённых позициях оно позволяет захватывать камни противника и пункты территории, не давая возможности противнику дать адекватный ответ. Ко-борьба - весьма сложная область тактики, при неправильном рассчёте игрок рискует не приобрести, а потерять в её результате.
Точного аналога шахматной теории дебютов в Го нет, поскольку огромное количество вариантов делает невозможным детальный анализ положения на доске даже на протяжении первого десятка ходов. Игрок должен сначала закрепиться в углах, затем распространять своё влияние на стороны, и только потом выходить в центр. Ту же функцию, что и разработанные шахматные дебюты, в го выполняют фусэки - варианты первых ходов в партии, и дзёсеки - типовые позиции розыгрыша в углу. Фусэки гораздо менее детальны, чем шахматные дебюты. Дзёсеки существует очень большое количество, их сборники - важная часть литературы по Го. Дзёсеки описывают розыгрыши угла, которые дают приблизительно равные результаты обоим игрокам, но поскольку, в отличие от шахматных дебютов, дзёсеки описывают лишь локальное положение в одном из углов, они на практике могут приводить к существенно разным результатам, в зависимости от общего положения на доске, в частности, от наличия поблизости к разыгрываемому углу камней того или другого цвета. Поэтому применять их механически, надеясь получить какой-то гарантированный "задел" для будущей игры, нельзя. Этим определяется различное отношение к шахматным дебютам и дзёсеки: в то время как начинающим шахматистам невозможно обойтись без изучения курса дебютов, учебники по Го рекомендуют не заниматься заучиванием дзёсеки на начальном уровне, а больше играть. Лишь по достижении определённого базового уровня мастерства игрок должен обратиться к дзёсеки как к средству повышения мастерства и изучения опыта предшественников.
Считается, что Го символизирует важность баланса, "золотой середины", чтобы надёжно занять территории, нужно размещать камни близко один от другого; но чтобы захватить большую часть доски, нужно играть "шире". Чтобы не отстать от противника, надо играть агрессивно, но чрезмерно агрессивная игра оставляет слабости в собственной позиции, которые оппонент может использовать. Слишком "низко" (близко к краю доски) расположенные камни дают слишком мало территории, а слишком "высоко" - оставляют противнику шанс на вторжение.
Го - игра богов
Го - это логико-стратегическая игра. И Го не просто игра - это язык и боевое искусство, я бы даже сказала, интеллектуальный поединок, потому, что состояние человека, погруженного в игру сродни напряжению воина, ведущего бой с реальным противником. Ведь удар может быть не только физическим, но и ментальным. В древние времена за доской Го обсуждались сложные стратегические и политические проблемы. Проблемы, которым не удавалось найти приемлемого решения обычными путем.
Доска для Го – это модель Вселенной. Числовая символика и символика форм игры тесно связаны с гаданием и Книгой перемен (одним из древнейших трактатов Китая). А еще, Го – это история про жизнь и смерть, так как в терминологии игры есть такие понятия, как "дыхание", "живые" и "мертвые" группы. Большая часть тактических приемов в Го ориентирована на построение "живых групп" и превращение групп противника в "мертвые". Иными словами, противоположные стороны борются за жизнь и охват наибольшей территории. Высшая же цель Го - упорядочить ум, научить себя видеть и переносить происходящее на доске в жизнь, руководить энергией победы и поражения. Го называли в Японии "игрой богов". Именно Го учило человека жить - играя, можно было понять все свои ошибки при принятии решений в реальной жизни и исправить их. Го - это очень жестокая игра, не прощающая неточностей - и в то же время очень гуманная игра, дающая возможность научиться выходить из, казалось бы, безвыходных ситуаций.
Считается, что если оба партнера с отличным мастерством сделают все, что возможно до конца партии, то доска будет покрыта черными и белыми камнями в совершенной гармонии. Такая партия будет тождественна превосходному произведению искусства независимо от результата: победы или поражения.
Притча
Бессмертный, созерцая течение реки возле своей хижины, веками жил на одном месте и каждый день выкладывал из своего мешочка белые камни на плоский срез пня, создавая неповторимые узоры. У каждого свой способ проникновения в суть вещей…
Мудрец полагал, что наблюдая прекрасное, он сможет постичь суть вещей, копируя мимолетный рисунок гармонии он сможет понять ее и усвоить. Он прилежно брал у природы ее немые уроки…
В то же время жил другой Учитель, в чьи обязанности входило указывать людям на их несовершенство и недостатки. Он ходил по миру с мешочком черных камней и выкладывал перед каждым достойным несколько черных камушков, означавших недостатки человека, преграждавшие ему путь к освобождению…
И вот, однажды, ранним утром, Бессмертный расположился у доски, намереваясь заняться своим обычным делом, как перед ним появился необычный человек. Он достал из своего мешочка единственный черный камень, символизировавший недостаток Бессмертного и выложил его на доске. Бессмертный углубился в размышления пока не понял, на какой недостаток ему указал незнакомец. Поняв, он мог ответить лишь одним - выложив в ответ единственный белый камень. Так началась игра: черный камень указывал на нарушение гармонии, а белый камень ее восстанавливал.
Доведя игру до конца, оба мудреца освободились и растворились.Источник, Источник
Над материалом работали
Смотрит
Посмотрел
Планирует
Бросил
автору, выражаю свою благодарность, за такой объёмный рассказ о го)
чтобы в неё научиться играть, нужно время, терпение и учитель, т.к. игра очень сложная)
ТОП 15
Смотрит
Посмотрел
Планирует
Бросил
Цените тех, с кем можно быть собой. Без масок, недомолвок и амбиций. И берегите их, они вам посланы судьбой. Ведь в вашей жизни их - лишь единицы
http://www.youtube.com/watch?v=2rAjNRsHGCM
https://youtu.be/0Ti2XldS6ZI
обалденная песня и шикарная дорама!!!!!!!!
http://www.youtube.com/watch?v=gWSv1BD94MU
https://youtu.be/zjPf7g0psjs
Смотрит
Посмотрел
Планирует
Бросил
Смотрит
Посмотрел
Планирует
Бросил
Вaринт с бaйоми интересен.
Добавлено спустя 46 дней 23 часа 2 минуты 1 секунду
Давольно жесткая игра
Есть в КУРАЖЕ одна фигня
Хоть музой мозг ее промыт
В ней БОГ и ДЬЯВОЛ говорит!!!
ТОП 16
Смотрит
Посмотрел
Планирует
Бросил
Исчезни любое бедствие!